populyarnejshaya-igra-o-vtoroj-mirovoj

Популярнейшая игра о Второй мировой

История Call of Duty похожа на историю, какого-нибудь многолетнего сериала, который начинал ярко и громко, но со временем переставал быть объектом для реализации творческого потенциала своих создателей, превратившись в бездушный, коммерческий продукт, способный только на самокопирование. Так ли это на самом деле? Давайте попробуем разобраться вместе.

Call of Duty. 2003 год.

Старт был положен в начале нулевых, когда в Activision задумали ответвление Medal of Honor. Тоже Вторая мировая, тоже вид от первого лица, тоже возможность поуправлять техникой, но только немного под другим соусом, и с добавлением трёх мини-кампаний за советского, американского и британского солдата. Игра получила высочайшие оценки, как от прессы, так и от геймеров с девятью баллами из десяти. Сейчас это кажется фантастикой, но тогда, на заре эры франшизы всё было именно так. Шутер отметился отличной графикой, очень интересными перестрелками и реально занятными миссиями с ответвлениями на второстепенные задания. В общем, было очень круто.

Call of Duty 2. 2005 год.

Спустя два года подъехало долгожданное продолжение. 2 года – это серьёзно, ибо спустя 10 лет call of duty начнёт выходить вообще дважды в год. В целом, снова получилось отлично, хотя на Metacritic девятку уже вытянуть не пришлось. Полбалла не хватило. Игра сходу встречала мрачной музыкой, кинохроникой тревожных 40-х, улучшенной графикой и всё тем же отличным геймплеем на занесённых снегом локациях. Как и в первой части, разработчики не постеснялись добавить советскую кампанию, пусть и клюквенную. Успех был грандиозным, и о, теперь уже сериале, заговорили, как о настоящей, восходящей звезде игрового небосклона.

Call of Duty 3. 2006 год.

Первый тревожный звоночек прозвучал год спустя. Activision, видимо, очень сильно понравился коммерческий результат второй части, и там решили форсировать события, выпустив продолжение спустя год, пригласив к разработке стороннюю студию. И, если первые две части делала Infinity Ward, то третью разрабатывала Treyarch, которая – это было видно – старалась подстроиться под творение предшественников. В итоге графика оказалась ещё круче, но кинохроника была заменена компьютерной заставкой с дневником главного героя, а от заснеженной атмосферы полной безысходности не осталось и следа. Также убрали советскую армию, толерантно поместив вместо неё польскую. А вот геймплей оказался похуже. Сильно отупел искусственный интеллект, стрелять из оружия было уже не так приятно, а техника управлялась, как картонные коробки на колёсах. Пресса тогда крепилась, выделив игре 8 баллов, но геймеры были далеки от вежливости, вломив проекту провальную шестёрку. Это ещё не было началом конца, но это было серьёзным симптомом.

Call of Duty 4: Modern Warfare. 2007 год.

Ну, а дальше понеслась. Роль американцев во Второй мировой крайне скупа, как бы они ни хотели доказать обратное. Провалов в их кампании было куда больше, чем успехов, поэтому после трёх «исторических» частей, решено было выпустить стрелялку на современный мотив. Кроме того, игра окончательно превратилась в рупор американской военной машины. Сдобренная предельной концентрацией американского патриотизма, она мотивировала молодых людей вступать в ряды армии США. Ну, а действие самой игры происходило в России, на Украине и в странах Ближнего Востока. Так сказать, виртуальное воплощение реальных планов США. Но, как ни странно, такой трюк понравился публике. Смелую идею оценили, и оценки игры опять поднялись в район девяток, не в последнюю очередь из-за Infinity Ward. Всем казалось, что золотая ниша найдена, и в Activision радостно потирали руки, предвкушая будущие прибыли.

Call of Duty: World at War. 2008 год.

Через год на сцену выступил сменщик в лице Treyarch, и представил неожиданный камбэк во времена Второй Мировой, состоящий из двух кампаний: американской, против японцев, и советской, против немцев. Игра получилась неплохой, заработавшей в среднем 8 баллов. Было бы больше, если бы не короткость кампании и сомнительный зобми-режим, который дал сигнал к уходу от попыток сделать, что-то исторически достоверное, в сторону аркадной карусельки.